Generando terreno…
ESTADO DEL JUGADOR EFECTOS ACTIVOS
OXÍGENO100%
TEMPERATURA20.0 °C
Exposición inicial0%
Busca un lugar seguro
MAL DE ALTURA
PRESIÓN PROFUNDA
CONGELACIÓN ENFERMO
MOVER
Arrastra el joystick
PROTECCIÓN0
♥
100 / 100
10 / 100 XP
Crafteo (2×2)
➜
Ingredientes
Horno

Arriba lo que se funde, abajo el combustible.

Armadura 0 / 80
PERSONAJE Sin armadura equipada
Mochila
Bolsillos extra
Qué puedes fabricar

En rojo, las que aún no puedes hacer por falta de materiales. Pincha una para verla montada.

Se funde en el horno. Combustible: carbón 48 s, madera 12 s, palo 4 s, bloque de carbón 480 s. Cada pieza tarda 6 s.

    Todo el catálogo

    Clic: una pila completa · Clic derecho: una unidad

    Barra rápida

    Clic: coger o soltar la pila · Clic derecho: media pila / una unidad · Shift+clic: mover · Q o clic fuera de los paneles: tirar al suelo · E cerrar · Esc menú · En celular: toque normal, mantener para dividir y «Mover rápido» equivale a Shift.

    SOBREVIVE EXPLORA CONSTRUYE EVOLUCIONA
    Jugador Nivel 1 0 / 150 XP
    BOSERHAFT v1.20.0Un mundo sin límites…
    TikTok
    Historial de actualizaciones
    ◇
    BOSERHAFTDesarrollo activo · cada actualización conserva tus mundos locales.
    VERSIÓN ACTUAL 1.20
    Versión 1.20MUNDO SEMIRREALISTA
    27 SEP 2026

    Un renderizador nuevo, texturas propias para cada material, animales con su aspecto real, fronteras de biomas coherentes y una interfaz nueva, sin cambiar cómo se juega.

    • Cielo y luz reales. El cielo se calcula con la dispersión del aire; el sol y la luna iluminan con su color, y la bruma aclara y azulea lo lejano como en la montaña.
    • Horizonte de kilómetros, hecho de bloques. Más allá de los chunks cargados el terreno sigue a escala de bloque, con las mismas texturas. Los árboles lejanos son los mismos que aparecerán al acercarte, en su sitio y con su especie; la montaña que ves a lo lejos es la misma que luego pisas.
    • Nubes con volumen que dan sombra al suelo, agua con reflejos y oleaje, y sombras del sol en calidad alta y ultra.
    • Unas 230 texturas propias. Hierba, tierras, rocas, maderas, ladrillos, cofres de suministros, hornos, flores, helechos, setas, cultivos y más, cada una con su dibujo. Los minerales, los bloques de mineral, los lingotes y las gemas no cambian.
    • Animales y criaturas en 3D. Las 147 especies de animales y las 54 criaturas (duendes, zombis, esqueletos, gólems, espíritus, demonios…) son modelos cúbicos, hechos de bloques como el mundo, con esqueleto articulado y las proporciones y partes de cada especie: el cuerpo, las patas, la cabeza, el hocico, las orejas, los cuernos, la cola, las alas, las armas y la ropa. Se ven bien desde cualquier ángulo, no como siluetas planas ni como cuerpos deformes. Su textura es de píxeles, con los colores de sus ilustraciones y el grano de cada material: pelo, escamas, plumas, hueso, piedra, metal o magma.
    • Cada uno se mueve a su manera. Los cuadrúpedos andan con paso lateral, trotan en diagonal y los pequeños galopan; las patas se doblan en la rodilla. Las aves cabecean al andar, los insectos avanzan en trípode, las arañas alternan sus patas y los ciempiés mueven una onda. Peces, serpientes y gusanos doblan el cuerpo entero y las colas se curvan. Los zombis arrastran los pies con los brazos al frente, los gólems pisan pesado y los espíritus flotan. Quietos, miran a su alrededor. Cada uno ataca también a su manera y avisa antes de golpear: el oso se alza y da un zarpazo, el toro baja la cabeza y embiste, el duende acuchilla, el esqueleto tensa el arco y el zombi agarra.
    • Inteligencia propia. Los lobos rodean en manada, los felinos acechan agazapados y esprintan al final, cocodrilos y arañas esperan emboscados, jabalíes y bisontes embisten en línea recta, murciélagos y aves muerden y se retiran, y los espíritus giran a tu alrededor antes de lanzarse.
    • Aparición según el clima y la zona. La temperatura, la franja subterránea y las cuevas cambian cuántos aparecen: el zombi helado abunda con el frío, el reseco con el calor, y la fauna de superficie escasea al bajar. Los animales acuáticos se quedan en su franja de profundidad. Un zombi que se hunde en agua de 20 bloques o más vuelve como zombi ahogado, y los ahogados sólo viven en esas aguas.
    • Portada nueva. La pantalla de inicio es un atardecer del propio juego sobre una aldea de la taiga. En el centro están Jugar, Un jugador, Multijugador, Configuración, Galería y Salir; a la derecha, tu tarjeta con la cara de tu personaje, tu nivel y tus logros; abajo, la versión, TikTok, Actualizaciones, Cómo jugar y Apoyo. Jugar sigue tu último mundo y Un jugador abre la biblioteca de mundos. En la pausa se sigue viendo tu mundo detrás del menú.
    • Galería de fotos. Pulsa F2, o FOTO en el móvil, y la imagen del mundo se guarda en este dispositivo, sin la mano ni el recuadro del bloque. Desde la Galería puedes verlas, descargarlas o borrarlas.
    • Cómo jugar y configuración. Cómo jugar explica paso a paso cómo empezar y qué descubrir, y reúne la guía de primeros pasos, los controles, el bestiario y las copias de seguridad de tus mundos. Configuración tiene dos pestañas, Ajustes y Controles; la pantalla completa sigue ahí y en F11.
    • Perfil nuevo. Al pulsar tu tarjeta se abre tu perfil completo: tu personaje cúbico en grande con tus colores (arrástralo para girarlo), tu nivel y un ID de jugador, estadísticas de tiempo de juego, bloques rotos y colocados y criaturas cazadas, tus logros recientes y los colores de cada parte para cambiar tu aspecto. En la portada, el último botón es Pantalla completa; en la pausa sigue siendo Salir.
    • Apoya el proyecto. Si quieres, puedes donar dinero real para ayudar a BOSERHAFT: 1, 2, 5, 10, 20 o 50 USD, o la cantidad que escribas desde 0,10 USD. El pago se hace en la página segura de PayPal y es totalmente voluntario: no cambia nada de tu partida.
    • Estructuras rehechas. En los mundos nuevos cada estructura se levanta a su tamaño natural y sigue el terreno: cimientos hasta el suelo, pozas excavadas, nada colgando de una ladera. Usan la piedra y la madera de su bioma con las texturas nuevas, guardan cofres donde tiene sentido y traen detalles: faroles, barriles, heno, alfombras, camas, escombros y lianas. Aparecen unas cinco veces más a menudo. Tus mundos guardados conservan las suyas.
    • Aldeas. Una plaza con pozo y el trofeo de la aldea, calles con faroles y parcelas con casas, granja, herrería, mercado, biblioteca, carnicería, templo, carpintería y torre de guardia, todo en el estilo de su clima. Nacen con nivel 1 a 4; los solares vacíos se construyen solos cuando la aldea sube de nivel.
    • Aldeanos. Diez oficios con su ropa y cuatro categorías (Aprendiz, Oficial, Experto y Maestro). Trabajan de día, se reúnen en la plaza al atardecer y duermen en casa. Están contentos, tranquilos, preocupados, asustados, tristes o enfadados según lo que pasa, y te recuerdan. Son pacíficos, pero si los atacas se defienden, los guardias acuden y la aldea entera te lo tiene en cuenta. De noche los guardias defienden la aldea de los no muertos.
    • Comercio con billetes. Los aldeanos pagan y cobran con papeles de 1, 10 y 100, sin nombre de moneda. El precio depende de lo que piensan de ti, de su humor y del nivel de la aldea, y el cambio se da solo. Cada día hay encargos que se pagan en billetes.
    • Nivel y trofeo de la aldea. Comerciar, cumplir encargos, defenderla y donar materiales la hace prosperar. Al subir de nivel el trofeo cambia de metal (madera, cobre, plata, oro y diamante), se construyen edificios nuevos, llegan vecinos y los aldeanos pueden aprender más.
    • Caja fuerte. Doce casillas que solo se abren con su llave: la primera llave que la abre queda grabada con su cerradura y puedes grabar copias en ella. Se fabrica en la mesa de taller.
    • Bloques nuevos. Barril, estantería con libros, bala de heno, farol de aldea, lanas de cinco colores, alfombras, camino de tierra, empalizada, ventana de madera y cama.
    • Cuevas coherentes. En los mundos nuevos las cuevas son túneles y pasadizos serpenteantes de anchura natural, con salas grandes solo de vez en cuando, y cambian con la profundidad: galerías estrechas cerca de la superficie, más salas en las cavernas, tubos de lava en el inframundo, grietas en el abismo y geodas en el reino violeta. Tus mundos guardados conservan sus cuevas.
    • Carga subterránea sin agujeros. Bajo tierra se carga primero lo que rodea al jugador y ya no se ve el cielo a través de la roca que falta por cargar.
    • Cuevas oscuras. La luz de una cueva depende de su franja y del bioma de arriba: penumbra fría bajo la nieve, ocre bajo el desierto, un resplandor rojo donde la roca arde y casi negro en el abismo. Ya no se ven más claras de noche que de día.
    • Biomas bien vecinos. En los mundos nuevos una selva ya no puede tocar la nieve: cada región elige entre biomas de su misma franja de clima. Tus mundos guardados conservan su generación.
    • Cordilleras de hasta unos 1.100 bloques en los mundos nuevos.
    • Interfaz y logotipo nuevos. Todas las pantallas comparten estilo; el logotipo es de piedra tallada con nieve.
    • Calidad gráfica en Ajustes: Clásico (el aspecto de siempre), Medio, Alto y Ultra. Las texturas se guardan en el navegador: la primera carga tarda más.
    Versión 1.19.4CARGA LIMPIA Y PERFILES VALIDADOS
    26 SEP 2026
    • Un archivo que no existía. La página pedía un script ausente y el navegador lo rechazaba en cada carga. Ahora carga la validación de perfiles que ya formaba parte del juego.
    • Perfiles del editor revisados. Los bloques y herramientas añadidos desde el editor se comprueban antes de guardarse: identificadores, límites e imágenes. Lo que envías a la papelera deja de aparecer en el juego.
    • Bloques minerales compactos. Cada mineral tiene su bloque compacto colocable en Creativo, con la textura de su mena.
    • Manta ciega de acuífero. Además de pescado suelta cuero, como el resto de criaturas comestibles.
    • Pendiente. Los modelos generados de los animales llegaron dañados en 1.19.3; mientras se sustituyen, cada especie conserva su modelo anterior.
    Versión 1.19.3ANIMALES CON VIDA PROPIA
    20 SEP 2026
    • 147 especies renovadas. Sus imágenes generan los modelos y las texturas que ves dentro del mundo, con animaciones según su anatomía.
    • Comportamientos propios. Hambre, sed, descanso, percepción, miedo, curiosidad, grupos, defensa territorial y protección de crías.
    • Densidad por chunks. Una densidad de 0,4 representa 40 individuos por cada 100 chunks válidos. Las manadas comparten esa cuota y la reproducción es independiente.
    • Animales persistentes. Conservan su identidad y estado al guardar o alejarte; volver a la zona no duplica la población.
    • Editor privado de animales. Modelos, texturas, estadísticas, rasgos, reproducción, hábitats y consulta del estado real de la población.
    Versión 1.19.2BIOMAS CON GENERACIÓN REGIONAL
    12 SEP 2026
    • Biomas en el editor. Ajusta los 27 biomas: frecuencia, clima, altura, materiales del suelo y vegetación.
    • Regiones continuas. El tamaño se mide en chunks. La frecuencia de cada bioma se combina con la temperatura y la humedad de la zona.
    • Fórmula visible. El editor muestra el área nominal y la probabilidad entre los biomas compatibles con las condiciones elegidas.
    • Mundos existentes. Conservan su generación anterior hasta activar la fórmula regional en su perfil.
    Versión 1.19.1ESTRUCTURAS CONFIGURABLES POR CHUNKS
    10 SEP 2026
    • Catálogo de estructuras. Edita las estructuras de superficie y del subsuelo; añade variantes a partir de plantillas, sin imágenes.
    • Tamaño medible. Ancho y largo en chunks, altura y profundidad en bloques. Un chunk horizontal mide 16 × 16 bloques.
    • Frecuencia comprensible. Probabilidad por chunk = probabilidad elegida ÷ cantidad de chunks. Por ejemplo, 25 % cada 1.000 chunks equivale a una aparición media cada 4.000, antes de filtros de bioma, zona y terreno.
    • Contenido configurable. Materiales, cofres con botín y generadores de enemigos se incorporan a la estructura del mundo.
    • Perfil local. El editor confirma los cambios después de guardarlos en el mundo y en el perfil de próximos mundos.
    Versión 1.19MESA DE TALLER, COFRES Y YUNQUE
    10 SEP 2026
    • Mesa de taller de dos bloques con fabricación 4 × 3; cofres de 27 casillas y dobles de 54; yunque para reparar herramientas. Los muebles y sus contenidos se guardan con el mundo.
    Versión 1.18.7CAPAS, VETAS Y HERRAMIENTAS CONFIGURABLES
    08 SEP 2026
    • Coordenadas con signo. Los mundos nuevos llegan a Y +2100, permiten explorar hasta Y −5000 y terminan con 100 capas de hierro comprimido entre −5001 y −5100.
    • Minerales con presupuesto. Cada mineral tiene una cantidad media por columna de 16 × 16 × 5000, un rango Y, una mejor capa y una caída gradual fuera del rango. Las condiciones favorables aumentan entre 15 % y 40 % la presencia cerca de la mejor capa.
    • Vetas coherentes. Las grandes son menos frecuentes. Los bordes de chunks y secciones comparten las mismas vetas y cargar más secciones no multiplica el presupuesto.
    • Picado por nivel. Tiempo = 10 / velocidad × 2^(nivel − 1) × dureza. Un pico de velocidad 40 tarda 0,25 s en piedra de nivel 1 y dureza 1. Si su nivel no alcanza, no rompe el bloque.
    • Resistencia y entorno. Cada bloque tiene dureza, resistencia a explosiones, luz, opacidad y resistencia a presión. La colocación demasiado profunda devuelve el bloque como objeto. Tres varillas de dinamita equivalen a una carga completa.
    • Perfiles privados. Importa un perfil al crear un mundo local. Permite minerales con imágenes propias y conserva la configuración al guardar y exportar. Las partidas anteriores mantienen su generación.
    Versión 1.18.6TEMPERATURA, ESFUERZO, ALTURA Y PRESIÓN
    08 SEP 2026
    • Frío y calor visibles. Una barra muestra los grados y la exposición desde 40 °C o a 0 °C y menos. Aparece durante la partida y permanece mientras te recuperas.
    • Extremos más peligrosos. Cuanto más baja de 0 °C o sube de 40 °C, más rápido aumenta la exposición, más pesan los efectos y más vida se pierde al prolongarla. Primero hay avisos, después lentitud y debilidad, y finalmente daño.
    • El esfuerzo cuenta. Caminar, correr, saltar, nadar, picar y combatir generan actividad. Ayuda un poco en frío sin hacerlo seguro, y empeora el calor; el alivio pierde fuerza en frío extremo.
    • Insistir tiene consecuencias. El desgaste acumulado agrava cada riesgo incluso con la barra llena. Buscar alivio lo reduce gradualmente; entrar y salir un instante no lo reinicia.
    • Refugios, hielo y fuentes. Paredes y techo cortan viento y sol; el hielo que te rodea enfría más que un bloque aislado. Lava y hornos calientan más en recintos cerrados. Colocarlos o retirarlos cambia tu situación.
    • El agua puede ayudar o perjudicar. El agua fresca alivia el calor, la helada acelera el frío y el agua calentada por lava puede ser peligrosa. La ropa mojada abriga menos y se seca según calor y humedad; la barra identifica la temperatura del agua al sumergirte.
    • Altura y profundidad. La altura provoca falta de aire y limita el esfuerzo. Pasados 1.200 bloques bajo la superficie local aparece presión profunda, que causa pesadez y picado lento. Ambas restan vida gradualmente y por sí solas dejan al menos 1 punto; descender de la montaña o subir en la cueva permite recuperarse.
    • Armadura con ventajas y costes. Las piezas equipadas abrigan en el frío según material y cobertura, pero acumulan calor. El cuero aísla mejor; mojarse reduce su protección hasta secarse.
    • Entorno coherente. Influyen el bioma, la hora, la altura, el sol, la humedad y el esfuerzo. Las cuevas amortiguan el ciclo exterior y ganan calor con la profundidad; lava, magma y hornos encendidos aportan calor cercano.
    • Solo Supervivencia. Creativo conserva su movilidad. Los guardados recuerdan la exposición y la humedad; las partidas anteriores reciben valores seguros.
    Versión 1.18.5INSTINTOS, NAVEGACIÓN Y MINERALES ESCASOS
    07 SEP 2026
    • Pasos con intención. Los mobs examinan obstáculos, huecos y lugares de aterrizaje. Las especies capaces saltan bloques con animación y aterrizan; las pesadas buscan un rodeo y los trepadores usan su habilidad.
    • Instintos por especie. Las crías siguen adultos, las presas huyen de sus depredadores, los herbívoros buscan pasto y las criaturas sensibles al sol buscan sombra. El bioma y la región subterránea influyen en su destino.
    • Agua, aire y peligros. Los peces comprueban que siguen sumergidos; los voladores evitan paredes y techos. Las criaturas revisan el apoyo de todo su cuerpo y evitan lava, caídas profundas y terreno todavía desconocido.
    • Minerales equilibrados. Menos depósitos y vetas más pequeñas según mineral. Los diamantes son mucho más raros, aparecen en grupos compactos y tienen menor presencia en paredes expuestas; la profundidad y la provincia geológica siguen determinando su distribución.
    Versión 1.18.4LUZ DE CUEVAS Y LÍMITES GEOLÓGICOS
    07 SEP 2026
    • Oscuridad con visibilidad. Sin entradas de sol ni fuentes cercanas, la cueva queda en penumbra: puedes distinguir el suelo y los obstáculos próximos, mientras el fondo se oscurece.
    • Descenso gradual. La visibilidad y el tono cambian suavemente con la profundidad bajo el terreno y la zona geológica; las entradas conservan luz mientras exista un paso abierto.
    • Fuentes distintas. Antorchas cálidas, lava anaranjada, hongos y líquenes verdosos, cristales violetas y faroles marinos azulados. La roca bloquea su luz y retirarlos apaga su iluminación.
    • Núcleo protegido. El hierro comprimido y el núcleo se verifican por bloque para impedir que una decoración vecina abra huecos en las capas macizas. La comprobación geológica utiliza ahora las profundidades reales del mundo.
    Versión 1.18.3CRIATURAS 3D Y COMBATE POR ESPECIE
    07 SEP 2026
    • Volumen real. Las criaturas de las cuevas tienen cuerpos y extremidades en tres dimensiones, visibles de frente, de lado y por detrás. La manta mueve aletas y cola; el forjador empuña un martillo.
    • Ataques distintos. Los duendes buscan flancos, los esqueletos arqueros preparan su disparo y los enemigos pesados levantan el arma antes de golpear. Arañas, slimes y voladores saltan, rebotan o atacan en picado.
    • Combate legible. Cada ataque anuncia su intención, resuelve un contacto y deja una pausa. Los grupos escalonan sus ataques; esquivar, interrumpir al enemigo o cubrirse detrás de piedra evita el golpe.
    • Fauna coherente. Las especies pacíficas siguen sin iniciar combates y se conservan sus hábitats y condiciones de aparición.
    Versión 1.18.2MOVIMIENTO Y COMBATE DE CRIATURAS
    06 SEP 2026
    • Gestos que terminan. Los ataques y alertas dejan paso al movimiento; las criaturas pueden detenerse, despertar y salir del agua sin conservar una postura anterior.
    • Marcha real. Las patas siguen el desplazamiento efectivo. Se corrige el avance reducido al tocar el suelo y se impiden golpes cuerpo a cuerpo a través de paredes.
    • Fauna articulada. El arte de las cuevas mueve extremidades, alas y cuerpos según su anatomía. Bípedos, artrópodos, mantas y seres flotantes tienen perfiles propios.
    • Compatibilidad. Se conservan interfaz, texturas, alturas, generación y partidas. El archivo único incluye esta actualización.
    Versión 1.18.1FAUNA PRESENTE EN LAS CUEVAS
    06 SEP 2026

    Corregida la aparición subterránea para encontrar espacio en la cueva que estás explorando y poblarla con las especies propias de su profundidad.

    • La búsqueda recorre la cueva cargada. Localiza suelo, agua y espacio de vuelo conectados al jugador, en vez de depender sólo de acertar una columna de aire entre la roca.
    • También en Creativo. Duendes, demonios y el resto de la fauna hostil pueden aparecer sin causar daño al jugador creativo. Pacífico mantiene su exclusión de hostiles y se respeta el ajuste de aparición de criaturas.
    • Cada especie en su profundidad. Se conservan las zonas, microbiomas, condiciones de agua y lava, rarezas y cupos. No se fuerzan criaturas dentro de bloques ni se llena el núcleo de mobs.
    • Carga progresiva. El recorrido se reparte entre fotogramas y se renueva al avanzar, cargar secciones o modificar la cueva.
    • Historial actualizado. Ya puedes consultar aquí los cambios de 1.18 y 1.18.1. Se mantienen la distribución de la interfaz, las alturas y las texturas existentes.
    Versión 1.18GEOLOGÍA Y FAUNA POR PROFUNDIDAD
    06 SEP 2026

    Evolución de la base 1.17.8 centrada en la coherencia de cuevas, minerales y criaturas, conservando su interfaz y las alturas del mundo.

    • Menas con límites y continuidad. Depósitos del tamaño previsto, vetas que continúan entre secciones y minerales que comprueban su zona y roca huésped.
    • Cuevas, costas y fluidos coherentes. Campos de cuevas compartidos entre secciones, subsuelo marino por columna y acuíferos y lagos de lava con nivel regional y apoyo.
    • Fauna por hábitat. Zonas geológicas, microbiomas y población en tres dimensiones, con frecuencias distintas y menos densidad en las profundidades extremas.
    • Salas de criaturas activas. Mazmorras, fortalezas, ruinas y templos generan varias especies compatibles con su zona, con cupos y esperas que se guardan.
    • Tres criaturas con arte propio. Duende vigía de veta en subsuelo y cavernas, manta ciega en acuíferos y demonio forjador de escoria en el inframundo profundo.
    • Mundos anteriores conservados. Los guardados mantienen su generador geológico; los mundos nuevos utilizan la generación 1.18. La corrección de fauna también se aplica a partidas existentes.
    Versión 1.17.8MINAS, CUEVAS Y FAUNA COHERENTES
    26 AGO 2026

    Las minas profundas llevaban sin generarse desde 1.17, la densidad de cuevas daba saltos sin causa al bajar y las zonas hondas se pobla­ban con fauna de la superficie. Tres fallos medidos y corregidos.

    • Las minas volvieron a existir. Desde 1.17 toda sección enterrada se entrega al generador profundo antes de llegar a la rama que tallaba galerías, así que esa rama no se ejecutaba nunca. Seguía escrita y parecía viva. Ahora la mina se talla en la vía profunda y sus corredores cortan las vetas, dejándolas a la vista en la pared.
    • La mina es una mina, no el mundo entero. Se acotaba con dos alturas fijas, lo que repartía galerías desde 78 de profundidad hasta la roca madre. Ahora vive en su franja: de 60 a 1300.
    • La densidad de cueva ya no da saltos. Cada zona aplicaba sus constantes enteras desde el primer bloque: al cruzar a cavernas profundas en 675 el hueco pasaba del 9,4 % al 16,7 % en cuarenta bloques y volvía a caer. La zona sigue cambiando de golpe —su roca, sus minerales, su fauna—, pero la densidad se mezcla en la banda de solape.
    • Curva recalibrada contra la medida real, no a ojo: la corteza tiene cuevas sin ser un panal, el cinturón de cavernas es lo más abierto del mundo y de ahí al núcleo la roca se cierra.
    • Un zombi de nieve ya no aparece a 2400 de profundidad. Doce monstruos de superficie podían salir a cualquier hondura, y su peso sumado se llevaba la mayor parte del sorteo: por eso una zona honda mostraba una o dos especies en vez de diez. Ahora se quedan en la corteza.
    • En una caverna grande ya nace fauna. El buscador sondeaba alturas al azar y exigía acertar justo en la capa que se pisa; en una sala alta casi todo el aire flota. Ahora baja hasta el suelo. Sigue exigiendo suelo firme y dos bloques libres.
    • Medido a ocho profundidades. A 90 se pasa de ninguna criatura a quince especies; a 550, de seis a veintiséis; a 900, de una a veintidós; a 3500, de ninguna a nueve.
    • La zona amarilla tenía una sola criatura y pobla­ba más deprisa que el reino violeta que tiene encima, por faltar en su tabla de ritmo. Corregidas ambas cosas.
    • Cinco pruebas nuevas que generan terreno de verdad: una comprueba que la mina existe, otra que no se sale de su franja, otra que ningún monstruo de superficie llega al inframundo, otra que la densidad no salta y otra que en una sala alta se encuentra el suelo.
    Versión 1.17.7POBLACIÓN DINÁMICA Y LAVA ESTABLE
    26 AGO 2026

    La fauna escala con los jugadores activos y la lava recupera su color, peso y apoyo físico.

    • Unas 70 criaturas por jugador. No hay límite global fijo; el presupuesto crece con quienes cargan chunks.
    • Condiciones intactas. Región subterránea, microbioma, luz, roca, líquidos, distancia y cupos locales siguen decidiendo la cantidad real.
    • Inmersión naranja. Meter la cabeza en lava ya no activa el filtro azul ni el oxígeno del agua.
    • Lava con peso. Es más viscosa al nadar, cae si pierde apoyo y la generación ya no crea gotas o láminas flotantes.
    Versión 1.17.6LOS RETRATOS BAJAN A LAS CUEVAS
    26 AGO 2026

    Las noventa imágenes generadas dejan de vivir sólo en el bestiario: ahora sustituyen el aspecto genérico de cada criatura dentro del mundo.

    • Textura correcta por criatura. Cada mob subterráneo usa exclusivamente su PNG 3D recortado y transparente.
    • Más encuentros. Bajo tierra se realizan dos intentos por ronda, con una espera adaptada a cada profundidad.
    • Sin saturación. El cupo regional sólo sube de 12 a 14; permanecen los límites globales y por especie.
    • Sin alterar combate: vida, daño, botín, IA y grupos conservan sus valores.
    Versión 1.17.590 CRIATURAS, 90 RETRATOS
    26 AGO 2026

    Cada criatura subterránea recibe un retrato 3D voxel propio, recortado y transparente.

    • Noventa imágenes distintas, desde las cuevas superficiales hasta el corazón del mundo.
    • Bestiario visual con nombre, profundidad y conducta de cada criatura.
    • Sin cambios de juego: no se alteran apariciones, vida, daño, botín ni comportamiento.
    Versión 1.17.4LAS CRIATURAS APARECEN DE VERDAD
    26 AGO 2026

    Las sesenta y seis criaturas de la versión anterior estaban bien hechas y no salía ninguna cerca de la superficie. La causa era un solo número: la franja de 0 a 220 bloques se generaba maciza, y sin huecos no hay dónde nazca nada.

    • Qué pasaba. Al equilibrar las cuevas en 1.17.3 subí el umbral de la franja superficial de 0,735 a 0,741. Ese cambio, que parecía mínimo, cruzó un escalón: la zona pasó a generarse sin apenas huecos. Medido en el juego: cero apariciones de 900 intentos a 120 bloques de profundidad.
    • Qué se ha hecho. El umbral baja a 0,700, ajustado midiendo apariciones reales y no el ruido en abstracto. Ahora esa franja tiene cuevas y las criaturas nacen en ellas.
    • Comprobado a seis profundidades: a 80 bloques salen 5 especies, a 200 salen 22, a 300 dieciocho, a 800 nueve y a 1200 once. Antes de 200 no salía absolutamente nada.
    • Sin saturar. A poca profundidad la aparición es moderada —quince de cada mil intentos— y sube conforme bajas. Las cuevas de arriba siguen estando tranquilas, que era la idea.
    • Prueba nueva que genera terreno de verdad y comprueba que la franja superficial tiene sitios donde algo pueda aparecer. Comprobar el umbral no habría bastado: el número parecía razonable y el mundo salía macizo.
    Versión 1.17.3EL SUBSUELO SE LLENA DE VIDA
    26 AGO 2026

    Tres arreglos de fondo en la generación subterránea y sesenta y seis criaturas nuevas repartidas por profundidad. Ahora bajar cambia lo que encuentras: la roca, los minerales y lo que vive en ella.

    • Las cuevas dejan de cortarse solas. Una galería podía terminar de golpe contra un muro sin motivo: la comprobación que decidía si excavar miraba dos señales de ruido y el excavador usaba otras tres. Entre el 26 % y el 44 % de las secciones con cueva se rellenaban de piedra. Ahora se pierden cero.
    • Las cuevas siguen una curva. Antes iban a saltos —8 % de hueco arriba, 30 % a media profundidad, 0,3 % en la franja roja—. Ahora suben hasta la capa clásica de cavernas y bajan despacio, sin llegar nunca a muro impenetrable.
    • Ninguna franja se queda sin minerales. Las tres zonas del fondo daban cero: cavar 4300 bloques no encontraba nada. Sus propias rocas ni siquiera se aceptaban como sitio donde alojar un depósito.
    • Bajar compensa. «Cavernas» era la zona más pobre del juego, por debajo de la que tiene encima y de la que tiene debajo. Corregido en todas las franjas.
    • Sesenta y seis criaturas subterráneas nuevas, hasta un total de 198 en el juego. Murciélagos, ratas y escarabajos arriba; duendes de mina, arañas y mineros perdidos en el subsuelo; criaturas pétreas, depredadores ciegos y espíritus en las cavernas; ígneos, demonios y bestias de magma en el inframundo; acechadores, gusanos negros y guardianes en el abismo; caminantes y centinelas en el reino violeta.
    • La variedad sube y la cantidad baja. Las cavernas profundas tienen 37 especies; el abismo tiene once que pesan la sexta parte. Te cruzas con menos, y lo que te cruzas asusta más. El núcleo del mundo se queda en silencio absoluto: cero fauna.
    • Fauna exclusiva de microbioma. El bosque subterráneo tiene insectos gigantes y criaturas de raíces; los hongos, slimes de esporas y escarabajos luminosos; los acuíferos, peces ciegos, crustáceos y anfibios. No salen en la caverna de al lado.
    • El entorno decide. La criatura pétrea sale del granito, la de obsidiana de la obsidiana, la bestia de magma pide lava a la vista y la salamandra pide charca.
    • Y el sitio, por fin, se encuentra. La web no tenía descripción, ni mapa, ni permiso de rastreo: para un buscador era una pantalla de juego sin texto. Ahora tiene todo eso y ficha de videojuego, además de tarjeta al compartir el enlace.
    • Por descubrir: busca un acuífero en una caverna profunda y mira qué nada dentro. O baja hasta la franja roja, si llegas.
    Versión 1.17.2CADA MINERAL TIENE SU PIEZA 3D
    25 AGO 2026
    Colección 3D voxel de setenta bloques minerales de Boserhaft Colección 3D voxel de minerales recogibles y gemas de Boserhaft

    Las imágenes genéricas se sustituyen por setenta recortes 3D reales de la colección mineral, identificados uno a uno.

    • 70 recortes distintos. Cada mineral usa una pieza de la lámina 3D, con bordes transparentes y sin compartir icono.
    • Bloque y objeto conectados. El recorte aparece en el inventario y también distingue la mena dentro de la roca.
    • Nombre real. Cobre, painita, osmio, Enderium y los demás conservan su etiqueta correcta al recogerlos y buscarlos.
    • Botín correcto. Al picar una veta cae su mineral real; painita, osmio, iridio y Enderium ya no se convierten visualmente en diamante o platino.
    • Mundos compatibles. Un canal geológico auxiliar conserva intactos los 256 ids históricos y los guardados anteriores.
    • Sin sistemas adelantados. No se añaden recetas, herramientas, armas, armaduras ni progresión.
    Versión 1.17.1SETENTA IDENTIDADES MINERALES
    25 AGO 2026

    Se separaron los setenta minerales profundos en el inventario, el botín y la generación sin romper los mundos anteriores.

    Versión 1.17UN MUNDO ENTERO BAJO TUS PIES
    25 AGO 2026
    Corte 3D voxel de las regiones subterráneas de Boserhaft 1.17

    Los 5.000 bloques subterráneos se convierten en trece regiones con geología, cavernas, estructuras, micro-biomas y fauna propias.

    • Transiciones naturales. El bioma, el relieve y el ruido deforman todas las fronteras.
    • Descenso completo. Subsuelo, Inframundo, Abismo, Reino Violeta, zonas térmicas y núcleo absoluto.
    • Alcance limitado. Sólo generación del mundo, minerales, estructuras y criaturas.
    Versión 1.16.4EL MUNDO YA NO TARDA EN APARECER
    25 AGO 2026

    Al entrar a un mundo se veía el vacío durante varios segundos y de golpe aparecía todo. Andando era peor: cruzar de columna reiniciaba el trabajo y el terreno podía no llegar a dibujarse nunca. Corregido de raíz.

    • El terreno aparece en el primer cuarto de segundo. Antes tardaba más de cuatro segundos en dibujarse el primer bloque, y podía no dibujarse en absoluto mientras quedara mundo por generar.
    • Qué pasaba. Cada fotograma reparte siete milisegundos entre generar el terreno y dibujarlo. Generar iba primero y podía comerse el fotograma entero —medido, hasta 27 ms—, así que el dibujado empezaba comprobando un plazo ya vencido y no llegaba a ejecutarse nunca.
    • Qué se ha hecho. Dibujar pasa a ir primero, con su propio plazo. Sólo trabaja sobre terreno ya generado, así que adelantarlo no cambia nada de lo que se ve: sólo garantiza que lo cercano aparezca desde el primer fotograma mientras el resto entra por detrás.
    • Carga progresiva de verdad. El mundo se rellena desde donde estás hacia fuera, en vez de quedarse en blanco y aparecer entero de golpe.
    • Era un fallo antiguo, no de las versiones de esta semana: el código de carga de terreno no se había tocado en ninguna de ellas.
    • Comprobado: 148 pruebas, una nueva que vigila el orden de los dos pasos. Medido en el juego: primer bloque en el fotograma 10 en vez del 253, y contraste en pantalla confirmando que hay terreno dibujado y no cielo.
    Versión 1.16.3SOLO ARREGLOS
    24 AGO 2026

    Ninguna función nueva. Esta versión existe para quitar de en medio siete fallos: tres de la mano izquierda que se había quedado fuera de sitios donde debía contar, un error 404 en cada carga, y una configuración que impedía guardar en caché justo los archivos preparados para ello.

    • La partida arranca antes. El juego esperaba a una petición de red para decidir el idioma, con hasta 1,8 s de espera. Ahora el idioma del navegador se aplica al instante y el país llega después, si llega. Medido: de 1306 ms a 923 ms la primera vez y 687 ms las siguientes.
    • Se acabó el error 404 de cada carga. El juego pedía /api/locale, que sólo existe en boserhaft.com. Desde el archivo descargable o desde cualquier otro servidor era un error en rojo garantizado. Ahora no se pide donde no puede haberlo, y si falla una vez se recuerda: cero peticiones en las visitas siguientes.
    • Volver al juego es más rápido. Los archivos llevan sello de versión desde hace mucho —precisamente para poder guardarse—, pero la configuración de entrega los marcaba como no cacheables. Cada visita revalidaba los 25 archivos, 3,6 MB de iconos incluidos.
    • Morir ya no perdona la mano izquierda. Lo que llevaras en la zurda sobrevivía gratis mientras el resto se caía al suelo.
    • La comida de la mano izquierda se pudre. Era el único sitio del juego donde no caducaba nunca.
    • Empezar un mundo nuevo vacía las dos manos. Lo de la zurda viajaba de una partida a otra: un duplicador de objetos entre mundos.
    • Los restos de trabajo dejan de poder colarse en el repositorio.
    • Comprobado: 147 pruebas, cinco nuevas escritas para que estos siete fallos no puedan volver. Las partidas anteriores siguen abriendo con su inventario intacto.
    Versión 1.16.2CADA BICHO DA LO SUYO, Y NO TODO SE COME
    24 AGO 2026

    Antes un león y un conejo soltaban la misma «carne de caza», una orca daba lo mismo que un camarón, y cuarenta y dos animales no daban de comer en absoluto. Ahora cada familia tiene su corte, cada bicho su despojo, y hay carne que es mejor no comerse.

    • Cortes por familia. Tres nuevos: carne de reptil (tortugas, serpientes, cocodrilo), carne magra de depredador (lobos, felinos, oso, zorro) y carne de artrópodo (escorpión, ciempiés, arañas, camarón). Cada uno con su cocción propia en el horno.
    • Carne tóxica. La sueltan el pez globo, la medusa y la cobra escupidora. Alimenta media ración y te quita 20 de vida y te envenena. No se puede cocinar: el veneno no se va con el fuego. Es una decisión mala, no un objeto inútil.
    • Los 117 animales revisados uno a uno. Todos sueltan su carne y al menos un despojo. Ninguno se queda con un solo botín.
    • El mar deja de ser todo igual. Los tiburones dan hueso, cuero y aceite; el calamar y el pulpo, tinta; la almeja, una perla rara; el pez linterna, esporas luminosas; la raya, cuero.
    • Sebo. Lo dan los animales grasos —oso, cerdo, camello, bisonte, pingüinos, cetáceos— y arde en el horno más del doble que un palo.
    • Cocinar compensa siempre. Más saciedad y cero riesgo de enfermar. La carne magra cruda es la que peor sienta de todas —45 % de enfermar— y asada es la que más alimenta: 6 muslitos, más que la res.
    • Coherencia: el gato y el perro no sueltan carne, como en el juego de referencia. Son compañía, no despensa.
    • Diez objetos nuevos con su icono, su nombre en el juego y su sitio en el catálogo creativo.
    • Por descubrir: mata una almeja en una playa tropical y mira si tienes suerte. O ásate un ciempiés en una cueva a las tres de la mañana.
    Versión 1.16.1DOS MANOS Y UN ARMA QUE SE RECARGA
    24 AGO 2026

    En primera persona flotaba una herramienta sin nadie que la sujetara. Ahora hay dos brazos de verdad, con la ropa y la piel que elegiste en tu perfil. Y golpear deja de ser machacar el botón: cada arma tarda lo suyo en volver a estar cargada.

    • Las dos manos. Brazo derecho con lo que lleves elegido, brazo izquierdo con la mano secundaria. Se ven aunque estén vacías, se mecen al andar y acompañan al golpe, al aterrizaje y al comer.
    • Mano secundaria de verdad. Un hueco propio, fuera del inventario, que se guarda con la partida. X cambia lo de una mano por lo de la otra.
    • Recarga del arma. Una barra bajo la mira que se llena mientras el golpe se rehace. Un clic nuevo pega siempre, pero pega flojo si el arma no está lista: el 20 % a cero y el 100 % a tope, con la curva del original. Mantener pulsado sólo repite cuando vuelve a estar cargada.
    • Cada herramienta con su ritmo. La espada golpea 1,6 veces por segundo y el hacha 0,8: el hacha pega casi el doble pero tarda el doble en recargar. Ésa es toda la decisión entre las dos, y sale del juego de referencia sin retocarla.
    • El daño de las 35 herramientas, revisado uno a uno. Espada de madera 20, de diamante 35; hacha de piedra 45; pico de diamante 25; azada 5. Todos son el número original multiplicado por cinco, porque allí un corazón son dos puntos y aquí son diez.
    • El oro vuelve a ser lo que era: pica más rápido que nada, pega como la madera y se rompe en 32 usos.
    • Confirmado sin tocarlo: durabilidad (59 · 131 · 250 · 32 · 1561), velocidad de picado (2 · 4 · 6 · 12 · 8) y nivel de cada material ya eran los correctos. Y una prueba nueva vigila que los tiempos de picado no se muevan: piedra con pico de madera 1,125 s, obsidiana con pico de diamante 9,375 s.
    • Resistencia a explosiones en los 256 bloques. No existía. La piedra y el metal aguantan 6, la obsidiana 1200, la roca madre infinito, y las menas 3 — que es el error fácil, porque parecen piedra y no lo son. Todavía no hay explosiones: es el dato listo para cuando las haya.
    • Por descubrir: ponte un hacha en una mano y una antorcha en la otra, mira hacia abajo y pulsa X.
    Versión 1.16CUARENTA ESPECIES Y UN COMBATE QUE PESA
    24 AGO 2026

    El bestiario pasa de 77 criaturas a 117. Y con ellas llega el arreglo de fondo: el jugador tenía cien puntos de vida y las criaturas seguían en una escala vieja y encogida, así que un zombi necesitaba veinticinco golpes para matarte. Ahora todo el combate está en la misma medida.

    • Un corazón son diez puntos, en todas partes. Vida de las criaturas, daño de sus golpes y daño de las armas se han convertido con el mismo factor. El zombi pasa de 16 de vida a 100, y la espada de diamante de 7 a 35: matarlo cuesta los mismos golpes que antes, pero él ya pega como debía.
    • Cuatro patos —real, joyuyo, buceador y criollo— repartidos entre humedales, junglas, costas frías y praderas.
    • Tres tortugas de tierra: la terrestre del desierto, la pequeña de caja y una gigante de veinte corazones que camina por las playas.
    • Cinco zombis con carácter propio. El reseco del desierto no arde al amanecer y te revuelve el estómago; el ahogado nada de verdad y necesita cinco bloques de agua; el helado te congela; el enredado de la jungla envenena; y el aldeano suelta esmeraldas de vez en cuando.
    • Dos esqueletos arqueros: el del desierto, que dispara aturdiendo, y el glacial, que dispara helando. Ambos retroceden si te acercas demasiado.
    • Cinco felinos. León con melena y leona sin ella, guepardo —el animal más rápido del juego—, ocelote de jungla y gato doméstico.
    • Cuatro cánidos: perro con collar, lobo ártico, lobo alfa negro que caza de noche y chacal de sabana.
    • Tres serpientes con una forma de moverse que no existía: no tienen patas y el cuerpo ondula por el suelo al avanzar. Cascabel, cobra escupidora y boa constrictora.
    • Buitre, águila real y halcón peregrino en cielos de desierto, picos y llanura.
    • Ciempiés gigante y milpiés, que reptan igual que las serpientes; el primero muerde con veneno.
    • Slime de hielo y slime de arena, uno que congela y otro que aturde.
    • Pingüino emperador y pingüino barbijo, además del que ya había.
    • Y cinco que faltaban por bioma: alce de taiga, mapache nocturno, suricata que vigila de pie, perezoso de jungla y llama de montaña que escupe.
    • Los nombres, en cuatro lenguas. Las cuarenta especies tienen su nombre en español, inglés, portugués y francés.
    • Por descubrir: baja a una playa fría al amanecer y busca al lobo ártico cazando pingüinos; o métete en la jungla de noche a ver quién reptó hasta tus pies.
    Versión 1.15.4UN PERSONAJE QUE PARECE ALGUIEN
    24 AGO 2026

    En tercera persona el personaje era un maniquí: cuatro cajas lisas, sin cara, sin pelo, sin mangas ni botas. Ahora tiene rasgos, ropa de verdad, y se puede componer pieza a pieza desde el perfil.

    • Cara. Ojos, cejas y un peinado de tres piezas —casquete, nuca y flequillo— que giran con la cabeza y siguen mirando a donde miras.
    • Ropa con partes. Cuello, cinturón con hebilla, mangas cortas con el antebrazo al aire y botas con caña. El cuerpo pasa de seis piezas a veinte.
    • Personalización por piezas. Cinco paletas independientes: piel, pelo, túnica, pantalón y botas. Son 8.640 combinaciones, no una lista de seis trajes.
    • Y seis atajos —explorador, leñador, minero, guardabosque, nómada y centinela— para empezar de un clic y retocar después lo que quieras.
    • Se elige mirando el color, no leyendo el nombre: cada muestra lleva su tono real.
    • Dos colores no se eligen a propósito: el cuello es la túnica aclarada y el cinturón la bota oscurecida. Salen del resto para que ninguna combinación pueda quedar mal casada.
    • Cambia al instante. Los tintes se reescriben dentro de la malla que ya está en memoria, así que el cuerpo se repinta sin reconstruirse ni un vértice.
    • Retrato nuevo en el perfil, dibujado para coincidir con el modelo que verás en el juego.
    • Por descubrir: componte un personaje entero —piel oscura, pelo cano, túnica turquesa, botas granate— y sal a la superficie al amanecer en tercera persona.
    Versión 1.15.3PERSONAJE PROPIO Y RECORTES DEFINITIVOS
    23 AGO 2026

    El personaje deja de ser anónimo: se elige su vestimenta desde el perfil y el cuerpo cambia al momento. Y los iconos que todavía arrastraban restos de fondo quedan limpios.

    • Seis vestimentas. Explorador, leñador, minero, guardabosque, nómada y centinela. Cada una es piel, túnica y pantalón, y se elige mirando los colores de verdad en vez de leyendo el nombre.
    • Se ve en el juego, no solo en el menú. Los colores se aplican al cuerpo real del personaje: pulsa F5 para verte en tercera persona con la ropa puesta.
    • Retrato del explorador en el perfil, dibujado en el mismo estilo de cubos que el modelo del juego.
    • Iconos definitivos. La orquídea, las conchas, la margarita y el esqueje de abedul arrastraban un velo blanco fundido con el dibujo; ya no.
    • Estalagmita, guijarros y raíces rehechos. Eran piedra gris sobre fondo gris, y ninguna herramienta automática podía separarlos con garantías. Se han vuelto a dibujar sobre un fondo que contrasta, y ahora se recortan limpios.
    • Por descubrir: ponte el atuendo de minero, baja a una cueva en tercera persona y mírate a la luz de una antorcha.
    Versión 1.15.2VENENOS, ESTORBOS Y RECORTES LIMPIOS
    23 AGO 2026

    Tres arreglos que se notan al jugar: los iconos de flora pierden los restos pálidos que arrastraban, el escorpión por fin envenena como debería, y lo que dejas en el suelo estorba de verdad en vez de dejarse atravesar.

    • Iconos limpios. Los treinta y seis dibujos de flora conservaban motas y manchas del fondo original. Se han recortado: fuera los fragmentos sueltos y fuera el halo pálido que quedaba fundido con las hojas y las ramas.
    • El escorpión envenena. Era el bicho venenoso por excelencia y no hacía nada. Ahora sí, y con él la araña común y el arácnido de cueva.
    • Efectos nuevos por criatura. El centinela de hielo entumece: te deja andar al 66 % y te sube la barra de frío. El espectro de arena aturde. Las criaturas con efecto pasan de seis a once.
    • El veneno ya no es siempre igual. Su duración y su mordiente salen del peligro real de quien te pica: el aguijón de un escorpión no es la descarga de un pez globo. Antes todos inyectaban exactamente lo mismo durante los mismos segundos.
    • Los efectos respetan la dificultad. En Pacífico ya no te envenena nada — el modo prometía bloquear el daño hostil y el veneno se lo saltaba desde siempre. En Difícil pican más fuerte y más rato.
    • El veneno no remata. Se frena en el último punto de vida. Morir envenenado minutos después, lejos y sin volver a ver al bicho que te picó, era de las cosas que peor sentaban.
    • Lo que dejas en el suelo estorba. Los objetos colocados con la tecla de soltar cuentan por su caja real, que es una fracción del bloque y no la casilla entera: un lingote ocupa lo que ocupa un lingote. Frenan el paso, y también se puede uno subir encima.
    • Y no te encierran. Si la pieza que colocas fuera a dejarte atrapado dentro de ella, se retira sola y te avisa.
    • Sin coste de rendimiento. La comprobación usa el índice por casilla que ya existía: menos de una décima de milisegundo por fotograma.
    • Por descubrir: apila cuatro lingotes en un pasillo estrecho y comprueba que ya no se pasa de largo; y busca un escorpión en el desierto para ver la barra de vida bajando sola después del picotazo.
    Versión 1.15.1ICONOS PROPIOS PARA LA FLORA Y LA CUEVA
    23 AGO 2026

    Treinta y seis objetos seguían mostrándose con la tesela genérica del atlas: se distinguían por el nombre, no por el dibujo. Ahora cada uno tiene su icono propio, en el mismo estilo pintado que el resto del inventario.

    • Flores. Amapola, diente de león, aciano, margarita, lavanda, orquídea, tulipán y flor tropical, cada una con su forma y su color reconocibles de un vistazo.
    • Plantas. Hierba alta, arbusto, arbusto seco, helecho, liana, nenúfar, juncos, raíces, brotes y bambú.
    • Esquejes. Los cuatro árboles —roble, pino, abedul y palmera— por fin se diferencian en la mano, que era donde más confundían.
    • Setas y hongos. Seta roja, seta marrón, hongo carmesí y liquen luminoso.
    • Objetos naturales. Antorcha, guijarros, conchas, semillas, semillas de cactus, bola de nieve, carámbano, nido, estalagmita y raíz de cueva.
    • Todos con transparencia real. Importa más de lo que parece: varios de estos iconos son además la textura del bloque en el mundo, así que un fondo opaco habría plantado rectángulos grises en el terreno cada vez que crece un arbusto o una flor.
    • El inventario se lee de golpe. Con ciento un objetos dibujados y treinta y seis genéricos, media paleta era un muro de teselas iguales. Ya no.
    • Sin coste para el rendimiento. El archivo del juego crece menos de un megabyte y el atlas de texturas no cambia de tamaño.
    • Por descubrir: abre la paleta creativa y recorre la sección de flora entera; y planta un arbusto o un nenúfar para ver que el recorte quedó limpio contra el agua.
    Versión 1.15CUERPO, MUNDO COMPARTIDO Y BIOMAS COHERENTES
    23 AGO 2026

    La entrega más grande hasta la fecha. El jugador tiene cuerpo por primera vez, cualquier partida puede abrirse a jugadores de todo el mundo, y el paisaje deja de dar saltos imposibles entre biomas. Todo lo anterior se conserva: mundos guardados, inventarios, armadura y controles siguen exactamente donde estaban.

    • Sistema de animación completo. Dieciocho estados —reposo, andar, correr, saltar, caer, aterrizar, nadar, bucear, emerger, volar, rebotar, comer, dormir, alerta, preparar ataque, atacar, recibir daño y morir— con prioridades y transiciones suaves. Ya no se puede caminar mientras saltas ni volver a andar después de morir.
    • Cada especie se mueve a su manera. Doce perfiles anatómicos repartidos entre las setenta y siete criaturas: los animales pesados pisan lento y se hunden al apoyar, los pequeños avanzan a tirones con pausas, las aves picotean al comer, los peces ondulan y se inclinan al subir o bajar, los delfines baten en vertical, las medusas laten y los slimes se comprimen conservando su volumen.
    • Dos animales de la misma especie ya no son gemelos. Cada criatura nace con su propio ritmo y desfase, derivados de su posición, así que un rebaño de ovejas deja de parecer una sola oveja repetida.
    • Cámara en tercera persona. La tecla F5 recorre primera persona, vista trasera y vista frontal. La cámara se recorta contra el terreno para no atravesar paredes.
    • El jugador tiene cuerpo. Cabeza que gira, brazos que balancean a contratiempo de las piernas al caminar y golpean al atacar, y piernas que pivotan desde la cadera.
    • La armadura se ve puesta. Casco, pechera, grebas y botas en los cuatro materiales, cada pieza soldada a la parte del cuerpo que cubre: el casco gira con la cabeza, las hombreras con los brazos y las botas con las piernas.
    • Multijugador por internet. Cualquier partida de Supervivencia o Creativo se abre con un código de seis caracteres y se cierra cuando quieras, sin perder el mundo ni el inventario. Hasta 150 personas por sala, con la construcción compartida en tiempo real.
    • El mundo viaja como semilla, no como terreno. Cada jugador genera el mismo paisaje en su equipo y por la red solo circulan los bloques que alguien ha tocado y dónde está cada cual: entrar en una sala es instantáneo aunque el mundo sea enorme.
    • Panel de multijugador nuevo. Estado de conexión, aforo de la sala, lista de quién hay dentro y avisos de entrada y salida. Se añade además una zona de mundos con más jugadores, todavía vacía, preparada para el directorio de salas públicas.
    • Biomas coherentes. Se acabaron las tundras pegadas a una playa. Cada bioma tiene una zona térmica y dos vecinos solo pueden tocarse si sus zonas se llevan un paso: la costa recorre ahora la escala completa —tundra, taiga, bosque costero, playa, islas tropicales— sin saltarse un peldaño.
    • La altura enfría. Subir baja la temperatura, así que una montaña es fría aunque esté en el trópico y la transición hasta la nieve se recorre bioma a bioma en vez de aparecer de golpe junto a un desierto.
    • Límite mínimo por bioma. Ninguna casilla del mapa climático puede ocupar una rendija tan estrecha que salga como una mancha de cuatro bloques.
    • Corregido: el oxígeno y los efectos ambientales aparecían solo al abrir el menú. Ahora salen en pantalla, bajo los botones de la esquina, sin tocar nada y únicamente cuando hay algo que avisar.
    • Corregido: las criaturas heladas, ardiendo o muertas ya no mezclan gestos incompatibles, y una criatura abatida no vuelve a caminar.
    • Rendimiento: las animaciones se simplifican a distancia y se congelan más allá de 64 bloques, sin reservar memoria en el bucle de dibujado. El juego sigue funcionando igual en teléfono.
    • Tus mundos no cambian. Las partidas creadas antes de esta versión conservan su generación de biomas original: el paisaje que rodea lo que has construido sigue siendo el mismo. La generación coherente se estrena en los mundos nuevos.
    • Por descubrir: asómate en tercera persona para verte con la armadura completa de diamante; busca una costa fría y comprueba que ya no hay arena junto al hielo; sube una montaña desde un desierto y cuenta los biomas que atraviesas; abre tu mundo con un código y constrúyelo con alguien al otro lado del planeta.
    Versión 1.14.3ESTADO AMBIENTAL EN EL MENÚ
    23 AGO 2026

    El HUD de supervivencia permanece despejado y concentra las alertas ambientales en una sección inferior del menú.

    • La barra de oxígeno deja de ocupar espacio debajo de la experiencia durante la partida.
    • Oxígeno, presión de profundidad y porcentaje restante aparecen juntos en el menú.
    • Mal de altura, frío y enfermedad se muestran en el mismo panel únicamente mientras están activos.
    • El panel se oculta por completo cuando el jugador no sufre ningún efecto ambiental.
    • La ubicación se adapta a escritorio y celular sin tapar los controles ni la barra rápida.
    Versión 1.14.2CAPACIDAD POR NIVEL Y CONTROLES TÁCTILES
    23 AGO 2026

    El espacio del suelo y la altura ahora se calculan por separado, y el teléfono recibe todos los controles necesarios para administrar objetos tridimensionales.

    • Cada nivel vertical aplica de nuevo la cuadrícula y el volumen correspondientes a la hitbox del objeto.
    • Los lingotes admiten 16 piezas por piso y cuatro pisos, para un máximo exacto de 64 piezas por superficie.
    • Los límites verticales siguen variando entre garrafas, cubetas, cristales, herramientas, comida, armadura y objetos generales.
    • Celular incorpora botones para apilar y seleccionar objetos 3D sin depender de un teclado.
    • Al mover en celular aparece un pad compacto con cuatro direcciones, confirmar y cancelar, separado de las acciones normales.
    Versión 1.14.1CUADRÍCULAS DINÁMICAS Y MOVIMIENTO DE SUELO
    23 AGO 2026

    La colocación fraccionaria aprovecha toda la superficie disponible sin cruzar hitboxes y permite ajustar cada columna libremente sobre el suelo.

    • H habilita movimiento en cuatro direcciones con las flechas, siempre sobre los ejes del suelo y sin alterar la altura.
    • M confirma la posición; Esc cancela el ajuste y devuelve la columna a su lugar anterior.
    • T completa filas dinámicas y abre una nueva sólo cuando la anterior alcanza su capacidad física.
    • Los lingotes forman una cuadrícula máxima de 4×4: la quinta pieza inicia la segunda fila y el límite total es 16.
    • Cada familia calcula filas, columnas y separación desde su volumen e hitbox; mover una pieza contra otra queda bloqueado.
    Versión 1.14COLOCACIÓN PRECISA Y TEXTURAS VOXEL
    23 AGO 2026

    Los objetos colocables ahora conservan su escala física, forman hileras o pilas controladas y se pueden ajustar sobre el suelo sin tratarlos como bloques completos.

    • T forma hileras horizontales con límites por tamaño; los lingotes admiten hasta 16 piezas.
    • G apila verticalmente en la posición apuntada y respeta la altura y el volumen disponible.
    • H activa el ajuste lateral con Flecha izquierda/derecha; Flecha arriba confirma la posición.
    • Las cajas de selección siguen la forma fraccionaria del objeto y los 34 iconos genéricos restantes reciben arte voxel generado.
    • Protección muestra una cifra simple, estrena escudo texturizado y comparte una escala más compacta con vida y hambre.
    Versión 1.13HUD ALINEADO Y OBJETOS 3D
    22 AGO 2026

    La interfaz de supervivencia adopta una composición perfectamente alineada y los objetos colocados dejan de ser láminas del mismo tamaño.

    • Protección, vida, hambre, experiencia y barra rápida comparten bordes y columnas exactas.
    • Lingotes, cubetas, garrafas, cristales, comida, herramientas y armadura tienen geometrías y escalas 3D propias.
    • La garrafa ocupa una celda completa, mientras que cada cubeta ocupa exactamente una décima parte.
    • Varios objetos pequeños pueden compartir una superficie y conservan selección, guardado y recuperación individual.
    Versión 1.12ARRANQUE Y CACHÉ COHERENTE
    22 AGO 2026

    Esta corrección impide que el navegador combine la interfaz de una actualización con archivos JavaScript antiguos conservados por Cloudflare.

    • Cada versión usa direcciones únicas para scripts y estilos, obligando a cargar el conjunto correcto.
    • El lienzo principal se reconstruye si una extensión o restauración de pestaña lo elimina antes del arranque.
    • Los eventos del inventario toleran elementos opcionales ausentes sin detener todo el juego.
    Versión 1.11INICIO SEGURO E IDIOMAS
    22 AGO 2026

    La carga inicial ahora tolera controles opcionales ausentes y la interfaz puede adaptarse automáticamente al idioma del jugador.

    • Corrección del fallo «Cannot read properties of null (reading 'addEventListener')» durante el arranque.
    • Selector manual con 160 idiomas y preferencia guardada en el dispositivo.
    • Detección automática por país en Cloudflare, con el idioma del navegador como respaldo.
    • Traducción integrada de menús, HUD y objetos principales en español, inglés, portugués y francés.
    Versión 1.10INTERFAZ Y CONSERVACIÓN
    22 AGO 2026

    Una actualización de legibilidad y supervivencia que acerca el HUD y la armadura al estilo visual definitivo de BOSERHAFT y hace que cada alimento necesite una planificación distinta.

    • HUD compacto con protección, vida, hambre, experiencia y barra rápida alineados como una sola unidad.
    • Pechera 3D reconstruida como coraza rígida con placas, volumen y hombreras independientes.
    • Caducidad propia para frutas, verduras, pan, huevos, hongos, algas, carnes y pescado.
    • Días restantes visibles en cada casilla y separación coherente entre carne putrefacta y comida vegetal podrida.
    Versión 1.0.9SUPERVIVENCIA OCEÁNICA
    22 AGO 2026

    Los océanos se convirtieron en regiones completas de supervivencia, con presión creciente, fauna por profundidad y peligros ambientales también en las cumbres.

    • Presión por escalones de 10 bloques hasta los 1300, además de mal de altura, frío y congelación.
    • Cinco tiburones, quince peces y delfines, orcas, pulpos, calamares, almejas, medusas y camarones.
    • Tiburones alejados al menos 30 bloques de la costa y fauna repartida por profundidad y bioma.
    • Hambre de siete días, alimentos perecederos y enfermedad por carne putrefacta o comida cruda.
    Versión 1.0.8OCÉANOS, CUEVAS Y BESTIARIO
    22 AGO 2026

    El mundo ganó escala vertical, cavidades visibles y criaturas subterráneas y terrestres con comportamientos diferenciados.

    • Fosas oceánicas excepcionales de hasta 1300 bloques, lagos reajustados y selvas mejor repartidas.
    • Entradas de cueva visibles pequeñas, medianas y grandes, además de redes de minas profundas con vetas.
    • Cuatro duendes mineros, cuatro slimes por dificultad y seis animales nuevos con modelos y animaciones renovados.
    • Nueva textura de carne podrida y referencias visuales originales para un bestiario 3D coherente.
    Versión 1.0.7MUNDOS, CONTROLES Y RELIEVE
    22 AGO 2026

    La gestión de partidas pasó a una biblioteca completa y el relieve recibió cordilleras, aguas y controles de construcción más claros.

    • Biblioteca «Mis mundos» con filtros, búsqueda, miniaturas y configuración protegida.
    • Los objetos 3D se colocan con la tecla T reasignable y con un botón independiente en móvil.
    • HUD y armadura refinados, cordilleras extraordinarias hasta 2200 bloques, océanos hasta 100 y lagos más profundos.
    Versión 1.0.6CULTIVOS, OBJETOS Y TEXTURAS
    22 AGO 2026

    La recolección y la agricultura se ampliaron con cultivos propios, alimentos reconocibles y objetos persistentes que pueden exhibirse en 3D.

    • Ciruelas, naranjas, arbustos helados y sandía cultivable en tres etapas.
    • Seis carnes por especie, pescado renovado y 56 sprites nuevos para alimentos, flora, lingotes y cristales.
    • Objetos colocables como modelos 3D persistentes y rostro y armadura del personaje reconstruidos.
    Versión 1.0.5HUD, EXPERIENCIA Y PERSONAJE
    22 AGO 2026

    Supervivencia recibió sus indicadores principales y el inventario estrenó una representación equipada del personaje.

    • Nuevo HUD de Supervivencia con protección, vida, hambre, experiencia y nivel.
    • Personaje cúbico 3D en el inventario con cada pieza de armadura equipada.
    • Diez objetos prioritarios reciben sprites propios coherentes con su nombre.
    Versión 1.0.4DOMINIO E HISTORIAL
    22 AGO 2026

    BOSERHAFT obtuvo su dirección pública y una memoria visible de cada actualización realizada.

    • Historial de actualizaciones accesible al pulsar la versión.
    • Publicación preparada para el dominio oficial boserhaft.com.
    • Mejoras de navegación y accesibilidad en el menú principal.
    Versión 1.0.3PERFIL DEL JUGADOR
    22 AGO 2026

    El menú añadió identidad de jugador, progreso global, logros y una base segura para las futuras cuentas en la nube.

    • Personaje cúbico 3D en la portada y el panel de perfil.
    • Nivel, experiencia, actividad y logros globales.
    • Pestaña de cuenta con Google y correo preparada de forma segura.
    Versión 1.0.2EXPERIENCIA MÓVIL
    22 AGO 2026

    El juego quedó adaptado a teléfonos y tabletas con cámara táctil libre y controles móviles configurables.

    • Controles completos para teléfono y tableta.
    • Cámara mediante arrastre táctil, sin un segundo joystick.
    • Teclas configurables y posición ajustable del joystick de movimiento.
    Versión 1.0.1INVENTARIO Y SUPERVIVENCIA
    22 AGO 2026

    La primera mejora ordenó el inventario, amplió su capacidad y separó correctamente las funciones de Creativo y Supervivencia.

    • Inventario ordenado con dos bolsillos adicionales.
    • Herramientas y armaduras agrupadas por material con el símbolo +.
    • Reubicación con R limitada correctamente al modo Creativo.
    Versión 1.0.0LANZAMIENTO
    22 AGO 2026

    La base pública del proyecto presentó el mundo voxel, su interfaz principal y las herramientas esenciales para jugar y crear.

    • Nueva interfaz de acceso con la identidad BOSERHAFT.
    • Gestión de mundos, ajustes, controles y pantalla completa.
    • Base del sistema automático de versiones.
    Mis mundos
    MUNDOS CON MÁS JUGADORES EN VIVO
    • Todavía no hay salas públicas. Abre la tuya desde Multijugador.
    Crear nuevo mundo
    Modo de juego
    Configuración del mundo

    El modo y la semilla están protegidos para conservar las reglas y logros originales del mundo.

    Multijugador
    Sin conectar
    Unirse a una sala

    Pide el código a quien haya abierto la partida. Son seis caracteres.

    Esperando código
    Abrir tu partida

    Genera un código y compártelo. Se juega en tu mundo actual, con tu inventario.

    · · ·
    Servidor de salas

    Dirección de tu Worker de Cloudflare. Sin esto no hay partida en línea: mira wrangler.toml.

    Puedes activarlo y desactivarlo cuando quieras: el mundo y el inventario se quedan.
    EN LA SALA
    • Nadie más por ahora.

    Perfil del jugador

    B
    Miembro de BOSERHAFTDesde hoy
    Jugador ID: —
    NVL1
    0 / 150 XP
    En líneaEn el menú
    Región—
    Plataforma—
    Tu aventura,
    tu estilo.

    Estadísticas generales

    Tiempo de juego0 min
    Bloques rotos0
    Bloques colocados0
    Criaturas cazadas0
    Contadas en este dispositivo.

    Logros recientes

    Personalización

    ATAJOSSE VE EN TERCERA PERSONA

    Los colores se aplican al cuerpo del personaje al momento. Pulsa F5 dentro del juego para verte.

    Resumen

    Progreso de la cuenta0 / 150 XP
    Siguiente nivel
    Mundos0guardados
    Logros0/12conseguidos
    Guía0/6pasos
    Supervivencia0mundos
    ◇
    Última actividadAún no hay actividad
    ✓
    Progreso protegidoTus mundos siguen guardados localmente en este navegador.
    Vitrina de logrosCuenta una vez cada logro conseguido en cualquier mundo de Supervivencia.
    0%
    ☁MundosListos para sincronizar
    ★LogrosUn perfil en tus equipos
    ↻ProgresoRecuperación más sencilla
    ACCESO A LA NUBE
    El servicio de cuentas aún debe conectarse; aquí no se guarda ninguna contraseña.

    Seguridad: BOSERHAFT no almacena tu correo ni contraseña en el navegador. La conexión real se activará al configurar el proveedor seguro de cuentas y la base de datos de mundos.

    Tienda

    Próximamente

    Aquí llegarán aspectos, ropa y detalles para tu personaje. Nada de lo que haya dará ventaja en el juego.

    Soporte

    ♪TikTokVídeos y novedades en @vitsicom22.
    Logros
    Bestiario subterráneo · 90 criaturas
    Primeros pasos

    Configuración
    Perfil gráfico
    Teclado configurable Selecciona una acción y pulsa la nueva tecla.

    Elige una acción para cambiar su tecla.

    Controles fijos Atajos que siempre están disponibles.
    RatónMirar
    Clic izq.Romper
    Clic der.Colocar bloque / usar
    TColocar el objeto de la mano en 3D (reasignable)
    Clic centralCopiar bloque
    RuedaCambiar objeto
    1–9Barra rápida
    F2Hacer una foto para la Galería
    F3Información técnica
    F11Pantalla completa
    EscMenú
    Controles de celular Mueve el joystick izquierdo y ajusta la cámara con el tacto.

    En celular arrastra sobre la pantalla para mirar. También puedes caminar, saltar, correr, agacharte, volar, romper, colocar, apilar y mover objetos 3D, confirmar su posición y abrir todo el inventario.

    Galería 0 fotos

    Pulsa F2 mientras juegas, o el botón FOTO en el móvil, y la imagen se guarda aquí, en este dispositivo.

    Cómo jugar

    BOSERHAFT es un mundo abierto de bloques: sobrevive, explora, construye y evoluciona a tu ritmo. Estos son los primeros pasos.

    1. Elige tu mundoJugar sigue tu último mundo. En Un jugador creas otro: Supervivencia, con vida, hambre y criaturas, o Creativo, con bloques sin límite y vuelo con F.
    2. Muévete y miraW A S D para andar, Espacio para saltar, Ctrl para correr y el ratón para mirar. En el móvil, el joystick izquierdo y arrastrar la pantalla.
    3. Consigue maderaMantén clic izquierdo (ROMPER en el móvil) sobre un tronco. Lo que rompes va a tu mochila, que se abre con E.
    4. Fabrica tus herramientasEn la mochila convierte troncos en tablones y haz una mesa de trabajo. Con ella salen palos y el primer pico; después vendrán los de piedra, hierro y diamante.
    5. Prepárate para la nocheAl oscurecer salen zombis y otras criaturas. Levanta un refugio con clic derecho (PONER), ilumínalo y guarda la partida con P.
    6. Come y cuida tu vidaLos muslitos bajan con el tiempo. Come con clic derecho sosteniendo la comida; la carne se cocina en el horno.
    7. Mina y fundeCuanto más hondo cavas, más raros son los minerales. Funde las menas en el horno y fabrica herramientas y armadura mejores.

    Descubre

    BiomasBosques, taiga, praderas, desiertos, sabanas y nieve, cada uno con su clima, sus árboles y sus animales.
    CuevasCuanto más bajas, más oscuras y peligrosas. Allí viven criaturas que no ves en la superficie: búscalas en el Bestiario.
    EstructurasRuinas, torres, templos, santuarios, minas y campamentos esconden cofres con botín.
    AldeasLos aldeanos comercian con billetes y recuerdan cómo los tratas. Dona materiales en el trofeo para que la aldea suba de nivel.
    Logros y fotosConsigue los doce logros y guarda tus mejores vistas con F2 en la Galería.

    Más ayuda

    Tus mundos y tus fotos se guardan en este navegador. Si juegas en varios dispositivos, haz una copia de seguridad de vez en cuando.

    Apoya BOSERHAFT

    BOSERHAFT es gratis y lo seguirá siendo. Si te gusta y quieres ayudar a que siga creciendo, puedes donar lo que quieras. Es totalmente voluntario: no desbloquea nada ni cambia tu partida.

    Vas a donar 5,00 USD.

    • Desde 0,10 USD. El pago se hace en la página segura de PayPal, con tarjeta de débito o crédito o con tu cuenta PayPal; se abre en otra pestaña.
    • BOSERHAFT nunca ve ni guarda tus datos de pago.
    • PayPal descuenta una comisión de cada donación; en cantidades de pocos céntimos se queda con buena parte.